Status:
O sistema será, obviamente, diferente dos jogos, adaptado para RPG de dados, então parte dos status, especificamente HP, será modificado devido ao dano causado no RPG ser maior que nos jogos, então primeiramente deve-se entender os status. No RPG serão usados apenas 4: HP, Ataque, Defesa e Velocidade. Especiais serão dispensados.
Crescimento de Status:
O Status crescerá de forma diferente dos jogos de plataforma. No RPG haverão priorizações que definirão, level a level, qual status aumentará mais que os outros, e este será decidido pelos status básicos, o maior será priorizado, por exemplo, um Pokémon que tem um status inicial de 50HP, 80At. e 30Def., terá como prioridades 1° At., 2° HP e por último, Def., e a cada level crescerá 10 pontos de At., 5 pontos de HP e apenas 2 pontos de Def. Se o status básico tiver 2 números iguais, o jogador poderá escolher o prioritário.
Vantagem e Desvantagem:
Pokémons tem vantagens e desvantagens determinadas por tipos. Haverão três categorias que modificação o dano causado e recebido em vantagem determinados pelas vantagens e desvantagens, sendo esses:
Sistema de Ataque:
Os ataques serão, basicamente, definidos por uma soma de fatores, sendo eles:
Sendo assim, a conta será a seguinte: diferença nos dados + ataque do pokémon + poder do ataque - defesa do oponente.
Por exemplo:
Pokémon 1:
Ataque: 100
Usa o golpe: Tackle - Poder 50.
Pokémon 2:
Defesa: 80
Pokémon 1:
d100=80
Pokémon 2:
d100=70
Dano: 10 + 100 + 50 - 80 = 80
Ataques Críticos:
Ataques críticos acontecerão com o GG, que nos dados d100, será considerado de 95 a 100. Ainda será parte da soma a diferença dos dados, mas o resultado geral será dobrado pelo ataque crítico. Assim sendo, um resultado de 80, se tornará 160 de dano. Defesas também com GG nulificação o GG do oponente.
Andará em conjunto com vantagens, mas não aumentará nada baseado no resultado já com vantagem, e sim no resultado comum, assim sendo, ataques críticos e em vantagem com 80 de dano causado, terá o crítico aumentando para 160, e a vantagem aumentando para 240, e não 320, dobrando o dano em cima da soma inicial.
Efeitos:
Golpes de efeito terão seu efeito aplicado normalmente apenas tirando um número maior que o dado do oponente, sem mistério algum. O número aplicado ao efeito será a diferença entre os dados. A diferença será que os efeitos durarão todo o combate, sendo permanentes durante uma luta. Um GG de efeito duplicará o efeito causado.
Já golpes de dano que possam ter efeito contínuo, como ataques de fogo, venenosos, etc, terão sua definição de dano baseada em 1/3 do dano causado pelo ataque que os aplicou, fazendo efeito a cada final de turno. Por exemplo, um Pokémon envenenado por um Poison Sting que o tirou 30 de dano, terá ao final de cada turno 10 pontos de HP retirados pelo efeito do envenenamento. Estes, porém, só ocorrerão com efeito quando tirados 84 a 94 no dado do atacante, especificamente entre 84 a 94, nem mais nem menos, mesmo GG (95 a 100) não irá causar.
Efeitos de drenagem também serão efetivados ao fim de cada turno, mas de duas diferentes formas, uma o dano causado sendo a metade do dano causado ao final de cada turno, e a outra o HP absorvido, que será 1/4 do dano causado ao final de cada turno. Por exemplo, se um Mega Drain retirar 80 de HP do oponente, ao final de cada turno o efeito contínuo retirará 40 de HP do Pokémon oponente, e o Pokémon usuário tomará para si 20 pontos de HP, aumentando o seu próprio.
XP:
O XP será ganho também como uma soma de diversos fatores, sendo eles:
Assim sendo, a fórmula de soma de XP é a seguinte:
quantidade determinada para a diferença de level + level do oponente + vitória ou derrota + relação de tipos
Por exemplo, caso enfrente um oponente com mesmo level, ambos 20, adquira a vitória, e não tenha vantagem ou desvantagem sobre ele, numa "luta normal", sem o uso de Potions, a soma de XP será:
50 + 20 + 100 + 50 + 100 = 320 - fdssaporra tem mais calculo agr e to afim de montarexemplo n
Podem ser adquiridas quantidades de XP absurdas através desse sistema, mas não é algo a se impressionar. Inicialmente pode ser algo grande e ganhar vários leveis de uma só vez. Porém, após alguns leveis, se tornará realmente difícil passar de level, pois as quantidades de XP necessárias tornam-se imensas.
Passando de Level:
Primeiramente, ao passado de cada level, o Pokémon irá recuperar completamente o HP. Como no jogo, haverão diferentes tipos de relações de XP para cada Pokémon, que definem o quão rápido e quanto XP ele precisa para passar de level. No RPG isso será traduzido para algo que caiba no sistema, de forma diminuída e menos exagerada. Os grupos de XP ainda estarão presentes, sendo eles:
XP por Level:
O XP será acumulativo sobre sua base. Ou seja, a cada level do Pokémon, a base é somada a quantidade anterior de XP necessário para passar de Level.
Por exemplo, um Pokémon do tipo de XP Medium Slow, tem a base de XP medida em 40, a quantidade que ele precisa, no level 1, para passar para o 2. Já do 2 para passar para o 3, precisará de 80; do 3 para o 4, 120. Assim por diante, adicionando sempre 40 XP a mais no necessário.
O sistema será, obviamente, diferente dos jogos, adaptado para RPG de dados, então parte dos status, especificamente HP, será modificado devido ao dano causado no RPG ser maior que nos jogos, então primeiramente deve-se entender os status. No RPG serão usados apenas 4: HP, Ataque, Defesa e Velocidade. Especiais serão dispensados.
- HP: Primeiramente, todos Pokémons terão 100HP no level 1, somados a seu HP base, por exemplo, o Bulbasauro que tem 45 de HP base, começaria com 145 HP, no level 1. Isso porque os danos causados também serão maximizados ao ponto de que um Pokémon no level 1 pudesse ser derrotado no primeiro golpe por outro Pokémon de level 1.
- Ataque: Será usado nas somas de danos de cada golpe, entendida adiante. Não sofrerá modificações, apenas no modo de crescimento de status do próprio rpg que também estará listado adiante.
- Defesa: Será usado como subtração ao dano do oponente quando seu ataque tiver sucesso. Útil por não ser necessário dados para a efetividade da defesa, ela sempre será usada nas contas. Também terá modificado o modo de crescimento.
- Velocidade: A velocidade não se modificará, estará sempre no número inicial e nem mesmo vai crescer com o level. Terá duas utilidades únicas: definir a ordem de turnos, configurando que o que tem a maior velocidade começa a luta; e definir quem tem vantagem nas contra-rolagens, aquele que tem a maior velocidade terá +5 nas contra-rolagens quando o oponente utilizar um golpe.
Crescimento de Status:
O Status crescerá de forma diferente dos jogos de plataforma. No RPG haverão priorizações que definirão, level a level, qual status aumentará mais que os outros, e este será decidido pelos status básicos, o maior será priorizado, por exemplo, um Pokémon que tem um status inicial de 50HP, 80At. e 30Def., terá como prioridades 1° At., 2° HP e por último, Def., e a cada level crescerá 10 pontos de At., 5 pontos de HP e apenas 2 pontos de Def. Se o status básico tiver 2 números iguais, o jogador poderá escolher o prioritário.
Vantagem e Desvantagem:
Pokémons tem vantagens e desvantagens determinadas por tipos. Haverão três categorias que modificação o dano causado e recebido em vantagem determinados pelas vantagens e desvantagens, sendo esses:
- Vantagem: Um ataque em vantagem duplica o dano causado sobre a soma total do golpe. O ataque deve ser do tipo em vantagem, não o Pokémon, ou seja, se um Pokémon aquático usar um golpe dark num Pokémon de fogo, a vantagem não será constada.
- Desvantagem: Golpes em desvantagem terão seu dano causado diminuído pela metade, perdendo drasticamente a efetividade.
- Inefetivo: Ataques inefetivos contra determinado tipo simplesmente não causarão dano ou efeito algum, sendo zerados.
Sistema de Ataque:
Os ataques serão, basicamente, definidos por uma soma de fatores, sendo eles:
- Diferença nos dados: A diferença entre o número dos dados será apenas um número na soma, definindo pouco do dano tirado. O dado usado será o d100 para ataques, então o número da diferença poderá ser grande. Se o dado do oponente for maior, será uma evasiva, e o ataque não acertará.
- Ataque do Pokémon: O número do ataque do Pokémon será um número da soma, e fará grande diferença, crescendo conforme o level do Pokémon.
- Poder do ataque: O poder do ataque também fará grande diferença, ainda que não cresça junto do Pokémon, seu número costuma ser alto, e ele é parte da soma de dano.
- Defesa do oponente: A defesa do oponente será uma subtração, retirada do dano do ataque e dificultando a luta.
Sendo assim, a conta será a seguinte: diferença nos dados + ataque do pokémon + poder do ataque - defesa do oponente.
Por exemplo:
Pokémon 1:
Ataque: 100
Usa o golpe: Tackle - Poder 50.
Pokémon 2:
Defesa: 80
Pokémon 1:
d100=80
Pokémon 2:
d100=70
Dano: 10 + 100 + 50 - 80 = 80
Ataques Críticos:
Ataques críticos acontecerão com o GG, que nos dados d100, será considerado de 95 a 100. Ainda será parte da soma a diferença dos dados, mas o resultado geral será dobrado pelo ataque crítico. Assim sendo, um resultado de 80, se tornará 160 de dano. Defesas também com GG nulificação o GG do oponente.
Andará em conjunto com vantagens, mas não aumentará nada baseado no resultado já com vantagem, e sim no resultado comum, assim sendo, ataques críticos e em vantagem com 80 de dano causado, terá o crítico aumentando para 160, e a vantagem aumentando para 240, e não 320, dobrando o dano em cima da soma inicial.
Efeitos:
Golpes de efeito terão seu efeito aplicado normalmente apenas tirando um número maior que o dado do oponente, sem mistério algum. O número aplicado ao efeito será a diferença entre os dados. A diferença será que os efeitos durarão todo o combate, sendo permanentes durante uma luta. Um GG de efeito duplicará o efeito causado.
Já golpes de dano que possam ter efeito contínuo, como ataques de fogo, venenosos, etc, terão sua definição de dano baseada em 1/3 do dano causado pelo ataque que os aplicou, fazendo efeito a cada final de turno. Por exemplo, um Pokémon envenenado por um Poison Sting que o tirou 30 de dano, terá ao final de cada turno 10 pontos de HP retirados pelo efeito do envenenamento. Estes, porém, só ocorrerão com efeito quando tirados 84 a 94 no dado do atacante, especificamente entre 84 a 94, nem mais nem menos, mesmo GG (95 a 100) não irá causar.
Efeitos de drenagem também serão efetivados ao fim de cada turno, mas de duas diferentes formas, uma o dano causado sendo a metade do dano causado ao final de cada turno, e a outra o HP absorvido, que será 1/4 do dano causado ao final de cada turno. Por exemplo, se um Mega Drain retirar 80 de HP do oponente, ao final de cada turno o efeito contínuo retirará 40 de HP do Pokémon oponente, e o Pokémon usuário tomará para si 20 pontos de HP, aumentando o seu próprio.
XP:
O XP será ganho também como uma soma de diversos fatores, sendo eles:
- Diferença de Level: A diferença de Level contará com diminuição ou aumento do XP ganho, para mais ou para menos. Se o oponente for do mesmo level, serão 50 XP. A cada level a mais, o Pokémon ganha 5 XP a mais. A cada level a menos, serão 5 XP menos, até o ponto onde não há XP.
- Level do oponente: O número do level do oponente também será um número na soma.
- Vitória, captura ou derrota: Derrotas também renderão XP, afinal perder também dá experiência a quem perde. Obviamente, vitória dará mais, e derrota dará apenas os XP da derrota, sem a soma. Derrotas assim, darão 50 pontos de XP, enquanto captura acrescentará 75 pontos e vitória acrescentará 100 pontos a mais, uma quantidade enorme de XP.
- Relação de tipos: Haverá também XP adicional relacionado aos tipos dos Pokémons, se um tem vantagem ou desvantagem sobre o outro, etc. Vitórias com vantagem renderão 25 pontos para serem adicionados a soma. Neutras, sem vantagem ou desvantagem, renderão 50 pontos. Já vitórias em desvantagem, renderão 75 pontos para a soma.
- Dificuldade da luta: A dificuldade da luta também contará no XP, tendo as seguintes margens avaliadas: Luta injusta, onde o Pokémon não perde HP, rendendo 25 XP. Luta fácil, onde o Pokémon perdeu até 1/4 de seu HP total, rendendo 50 XP. Luta média, onde o Pokémon perdeu até 1/3 de seu HP total, rendendo 75 XP. Luta normal, onde o Pokémon perdeu até metade de seu HP total, rendendo 100 XP. Luta difícil, onde o Pokémon perdeu mais da metade de seu HP total, rendendo 125 XP. Luta extrema, onde o Pokémon fica com menos de 100 HP, válido apenas quando o Pokémon tem mais de 210 HP, rendendo 150 XP. Luta monstruosa, onde o Pokémon fica com menos de 50 HP, válido apenas quando o Pokémon tem mais de 190 HP, rendendo 175 XP. Luta mortal, quando o Pokémon fica com menos de 20 HP, válido apenas quando o Pokémon tem mais de 170 HP, rendendo 200 XP.
- Recuperação: A quantidade de Potions usada numa luta também determina quão dificultosa ela pode ter sido, o que acrescentará adicional de XP, mesmo caso derrotado. O uso de cada Potion dará 25 XP; cada Super Potion 50 XP; Cada Hyper Potion 75 XP; Cada Max Potion 100 XP; Cada Full Restore 125 XP; Cada Revive 150 XP (apenas quando usado em batalha).
- Perda de companheiro: Perder um companheiro na batalha causa ao Pokémon que assume a luta e vence o recebimento de mais XP. A cada Pokémon que o treinador perder, o que vencer irá ganhar 50 XP.
- Oponente evoluído: Oponentes evoluídos significação mais poder, o que os torna mais perigosos, e como tal renderão mais XP. Pokémons que ainda não evoluíram mas ainda o farão renderão 25 XP, Pokémons que não evoluem renderão 50 XP; Pokémons em sua primeira evolução renderão 75 XP; Pokémons em sua segunda evolução renderão 100 XP; e por fim, Pokémons em Mega Evolução renderão 125 XP.
- Dado de finalização: No final de cada luta poderá-se rolar um 1d255 e o número resultado será somado com o XP dado, aumentando a quantidade ganha.
- Multiplicação final: Ao final de tudo, haverá uma multiplicação do resultado por 5.
Assim sendo, a fórmula de soma de XP é a seguinte:
quantidade determinada para a diferença de level + level do oponente + vitória ou derrota + relação de tipos
Por exemplo, caso enfrente um oponente com mesmo level, ambos 20, adquira a vitória, e não tenha vantagem ou desvantagem sobre ele, numa "luta normal", sem o uso de Potions, a soma de XP será:
50 + 20 + 100 + 50 + 100 = 320 - fdssaporra tem mais calculo agr e to afim de montarexemplo n
Podem ser adquiridas quantidades de XP absurdas através desse sistema, mas não é algo a se impressionar. Inicialmente pode ser algo grande e ganhar vários leveis de uma só vez. Porém, após alguns leveis, se tornará realmente difícil passar de level, pois as quantidades de XP necessárias tornam-se imensas.
Passando de Level:
Primeiramente, ao passado de cada level, o Pokémon irá recuperar completamente o HP. Como no jogo, haverão diferentes tipos de relações de XP para cada Pokémon, que definem o quão rápido e quanto XP ele precisa para passar de level. No RPG isso será traduzido para algo que caiba no sistema, de forma diminuída e menos exagerada. Os grupos de XP ainda estarão presentes, sendo eles:
- Erratic: Mudanças diferenciadas de XP que são errantes, não tem uma margem fixa, mas no final das contas são os que precisam de menos XP pra chegar ao level máximo. No RPG não terão essa margem de erro. A base, no RPG, será 25.
- Fast: Passam de level rápido, upam mais rápido e consequentemente chegam ao level máximo com mais velocidade. A base, no RPG, será 30.
- Medium Fast: Não tão rápido quanto o Fast, mas acima da média, necessitando de menos XP para passar de level. A base, no RPG, será 35.
- Medium Slow: Mais lentos que os anteriores para ganhar XP, mas ainda não chega perto do que precisa de muitos pontos para chegar ao máximo. A base, no RPG, será 40.
- Slow: Lento para ganho de XP, precisando de mais que a maioria para passar de level, sendo alguns dos Pokémons que mais demoram a chegar ao máximo. A base, no RPG, será 45.
- Fluctuating: O que precisa de mais XP para chegar ao level máximo, sendo o mais demorado. Nos jogos tem uma margem flutuante, ou seja, também é errante, podendo em certos leveis precisar de mais que em outros mesmo este sendo menor que o próximo. A base, no RPG, será 50.
XP por Level:
O XP será acumulativo sobre sua base. Ou seja, a cada level do Pokémon, a base é somada a quantidade anterior de XP necessário para passar de Level.
Por exemplo, um Pokémon do tipo de XP Medium Slow, tem a base de XP medida em 40, a quantidade que ele precisa, no level 1, para passar para o 2. Já do 2 para passar para o 3, precisará de 80; do 3 para o 4, 120. Assim por diante, adicionando sempre 40 XP a mais no necessário.